Crowdfunding : Motivation and Deterrents for Participation

Crowdfunding is changing how, why, and which ideas are brought into existence. With the increasing number of crowdfunded projects, it is important to understand what drives people to either create or fund these projects. To shed light on this new social phenomenon, we present a grounded theory of motivation informed by the first cross-platform qualitative study of the crowdfunding community. By performing 83 semistructured interviews, we uncover creator motivations, which include the desire to raise funds, expand awareness of work, connect with others, gain approval, maintain control, and learn; and supporter motivations, which include the desire to collect rewards, help others, support causes, and be part of a community. We also explore deterrents to crowdfunding participation, including, among creators, fear of failure, and, for supporters, lack of trust. Based on these findings, we provide three emergent design principles to inform the design of effective crowdfunding platforms and support tools.

 

ELIZABETH M. GERBER and JULIE HUI , Northwestern University

DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2530540

 

Pengkaji: FACHRIZAL OKTAVIAN

 

Crowdfunding adalah permintaan sumberdaya secara online dari beberapa audiensi dan sering dipertukarkan dengan sebuah reward bagi siapa saja yang berkontribusi menyediakan sumberdaya yang dibutuhkan. Crowdfunding menyediakan sebuah cara/jalan baru bagi individual atau team untuk mengumpulkan dukungan finansial dari sebuah himpunan audiensi yang terdistribusi. Tidak seperti metode penggalangan dana yang bersifat tradisional, seperti mencari dana pinjaman dari bank atau lembaga tertentu, crowdfunding mengizinkan creators, yaitu orang yang meminta sumberdaya/dana untuk meminta/memohon dana secara langsung kepada supporters, yaitu orang yang memberikan sumberdaya kepada creators.

Sejak crowdfunding platform pertama diluncurkan pada tahun 2001 [Wharton 2010], Sudah banyak proyek-proyek didanai yang datang dari berbagai tipe. Beberapa contoh proyek adalah desainer video game yang mengumpulkan $1,000,000 dari 60.000 supporters menghasilkan sebuah game console [Kickstarter 2012], desainer produk yang mengumpulkan $30,000 dari 2.000 supporters menghasilkan sebuah eco-friendly pencils [Kickstarter 2012], dan seorang arsitektur yang berhasil mengumpulkan dana sebanyak $4,000 dari 100 suporters untuk mengembangkan sebuah taman [Kickstarter 2011]. Dan hingga saat ini telah ada sebanyak 482 platform dari berbagai belahan dunia yang siap menampung proyek-proyek baru.

Meskipun crowdfunding sudah berkiembang dengan pesat, namun cara penggalangan dana ini masih dinilai baru sehingga perlu informasi lebih dalam mengenai fenomena ini. Elizabeth dan Julie melakukan penelitian yang bertujuan untuk menjawab pertanyaan “Apa yang memotivasi dan menghalangi partisipasi dalam komunitas crowdfunding?”.

Peneliti melakukan riset dengan membuat interview kepada creators dan supporters sehingga menemukan jawaban yang diinginkan dari perspektif masing-masing. Pembahasan dari peneliti mencangkup 3 bagian yaitu pengertian crowdfunding, riset terhadap crowdfunding berupa hasil interview, dan terakhir memberikan prinsip desain untuk menginformasikan desain dari crowdfunding itu sendiri. Namun saya akan berfokus kepada bagian atau poin kedua yaitu hasil riset yang dilakukan oleh peneliti untuk menjawab pertanyaan mereka.

 

Motivasi untuk menjadi seorang Creator

Motivasi seseorang ingin menjadi creator dalam crowdfunding antara lain:

(1) Menggalang dana. Creator termotivasi untuk menggunakan crowdfunding platform karena memberikan kemudahan dan efisiensi dalam mengumpulkan dana dari banyak orang secara terorganisir. Teknologi berbasis web, seperti sistem pembayaran online dan media sosial mempermudah mereka dalam memasarkan produk dan memperoleh dana dari investor-investor dari berbagai negara.

(2) Meningkatkan kesadaran dan semangat dalam bekerja. Karena bersifat online melalui internet, maka dalam menunjang proses penggalangan dana, creator mempublikasikan proyek atau ide mereka melalui video agar investor/supporters dapat menilai apakah ide tersebut layak didanai atau tidak. Oleh karena itu siapa saja dapat melihat dan merespon ide yang mereka publikasikan. Hal tersebut tentu saja berbeda jika ide hanya dituangkan dalam sebuah proposal.

(3) Membuat koneksi yang luas. Creator dapat berkomunikasi dengan para supporter­-nya secara langsung dengan fitur message melalui internet.

(4) Memprediksi penerimaan suatu proyek. Dengan banyaknya supporter yang mendukung suatu ide, menunjukkan seberapa diterimanya ide tersebut di masyarakat.

(5) Memperoleh kontrol. Creator dapat berfokus terhadap proyek mereka dibanding harus memikirkan investor-investor ketika mereka memilih tidak menggunakan crowdfunding.

(6) Mempelajari cara penggalangan dana yang baru. Menambah wawasan dalam menggalang dana untuk proyek tertentu akan menambah skill dari para creator.

Motivasi untuk menjadi seorang Supporter

(1) Memperoleh reward. Tentu saja cara memperbanyak uang yang kita miliki yaitu dengan menginvestasikannya.

(2) Menolong orang lain. Faktor sosial juga berpengaruh, merasa senang ketika melihat orang lain senang.

(3) Menjadi bagian dari komunitas. Bersama-sama membangun sesuatu akan terasa lebih nyaman daripada membangun sesuatu itu sendiri.

(4) Mendukung suatu alasan. Hobi kadang menjadi salah satu alasan mengapa seseorang mendukung ide tertentu walaupun ia tidak mengerti secara keseluruhan, namun ia ingin membantu sebisa mungkin.

Penghalang untuk menjadi seorang Creator

(1) Tidak dapat menarik supporter. Walaupun banyak yang merasa crowdfunding efektif dalam menggalang dana dari supporter, ada beberapa orang yang menganggap hal yang sebaliknya.

(2) Takut akan kegagalan secara publik dan terekspos. Banyak orang yang merasa takut jika seandainya proyek mereka apabila telah didanai namun mengalami kegagalan. Media pun kapan saja mengekpos berita yang dapat membuat mereka kesulitan menggalang dana untuk proyek-proyek berikutnya.

(3) Komitmen dalam waktu dan sumberdaya. Ada beberapa proyek yang proses pengerjaannya membutuhkan waktu pengerjaan serta sumberdaya yang fleksibel. Waktu dan sumberdaya yang terbatas dapat mengakibatkan hasil akhir proyek yang tidak maksimal.

Penghalang untuk menjadi seorang Supporter

(1) Tidak percaya terhadap Creator. Kekhawatiran akan adanya penyelewengan dana oleh creator menyebabkan orang ragu untuk menginvestasikan uangnya.

 

Simpulan

Dari beberapa poin yang telah dijabarkan oleh peneliti mengenai hal-hal apa saja yang memotivasi atau menghalangi  seseorang dalam menjadi seorang creator atau supporter dapat memberikan sedikit gambaran serta informasi kepada khalayak umum mengenai satu cara pengumpulan dana yang menjadi trend sekarang ini.

Categories: Take Home Test 3 - IMK | Leave a comment

Flexibility & Efficiency of Use – mangaku.web.id

Aspek Fleksibilitas dan Effisiensi dari sebuah website adalah bagaimana membuat sebuah sistem yang mengakomodasi pengguna yang sudah ahli dan pengguna yang masih pemula. Serta memberikan alternatif untuk pengguna yang “berbeda” dari pengguna biasa (secara fisik, budaya, bahasa, dan lain-lain). Berikut beberapa kesalahan dari website mangaku.web.id

Beberapa navigasi yang tidak tepat penempatannya

Pada halaman utama/index web mangaku.web.id terdapat navigasi utama yang digunakan untuk melakukan navigasi terhadap website tersebut. Secara umum, tombol navigasi seperti daftar komik dan daftar video anime sudah pas penempatannya karena website tersebut memang menyediakan jasa tempat baca komik dan sebagainya. Namun beberapa tombol yang tidak tepat jika diletakkan di bagian navigasi utama, seperti lowongan kerja, film bioskop, dll.

1

 

 

Solusi untuk masalah ini adalah menghilangkan atau memindahkan beberapa tombol navigasi yang tidak seharusnya masuk dalam navigasi utama.

Severity rating dari masalah ini berada pada rating ke 2 (Minor usability problem: fixing this should be given low priority)

——————————————————————————————————————–

 

Representasi list komik yang tidak tepat

Pada bagian memilih komik dari daftar komik, pengguna disuguhkan banyak sekali link judul komik yang dijabarkan satu-satu dalam satu halaman. Hal ini tidak efektif mengingat komik yang disughkan tidak sedikit jumlahnya. Hal tersebut akan memakan banyak space dari satu halaman.
2

 

 

 

 

 

 

Solusi untuk masalah ini adalah dengan membuat dropdown list untuk memilih komik dan menambahkan filter untuk list nya, seperti berdasarkan abjad, pupularitas, dll.

Severity rating dari masalah ini berada pada rating ke 2 (Minor usability problem: fixing this should be given low priority)

Categories: Uncategorized | Tags: | Leave a comment

Heuristic Evaluation on www.mangaku.web.id

HEURISTIC EVALUATION

Website target: www.mangaku.web id

 

Interface index dari www.mangaku.web.id:

1Gambar 1. index www.mangaku.web.id

 

Evaluation:

 

Visibility of System Status (Feedback)

Poin visibility of system status menjadi kekurangan dari website ini. Tidak ada feedback yang diberikan sistem kepada pengguna, walau hanya sekedar progress bar saat user memilih salah satu chapter pada komik tertentu yang ingin dibacanya.

 

Match between system and the real world (METAPHOR)

mangaku.web.id telah menggunakan bahasa yang jelas dan dapat dimengerti pengguna. Karena website ini diperuntukkan untuk pengguna dari dalam Indonesia, sehingga bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia, baik tombol navigasi maupun seluruh percakapan di dalam komiknya.
2

 

Gambar 2. navigasi menggunakan bahasa Indonesia

 

3

 

 

 

 

Gambar 3. Percakapan dalam komik menggunakan b. Indonesia

 

User control and freedom (NAVIGATION)

mangaku.web.id tidak melakukan user control terhadap pengguna. Padahal ada beberapa komik yang bersifat dewasa dan pembaca dianjurkan berada pada umur 17 tahun keatas. Namun website mangaku tidak menampilkan dialog atau sejenisnya untuk mengkonfirmasi umur pembaca/pengguna.

 

Consistency and standards (CONSISTENCY)

Navigasi pada mangaku.web.id sudah cukup konsisten. Seperti tombol navigasi utama yaitu “daftar komik”. Tanpa mempelajari website terlebih dahulu, pengguna lngsung dapat memahami bahwa navigasi tersebut mengarahkannya kepada daftar komik yang dapat dibaca.

 

Error prevention (PREVENTION)

Karena pengguna tidak dapat memberikan input sama sekali terhadap sistem website, maka tidak ada mekanisme error prevention yang diimplementasikan oleh sistem.

 

Recognition rather than recall (MEMORY)

Sama seperti bagian error prevention, tidak adanya mekanisme input dari pengguna ke sistem menyebabkan poin Recognition ini tidak ada.

 

Flexibility and efficiency of use (EFFICIENCY)

Tidak ada mekanisme yang mempercepat kinerja sistem atau sejenisnya. Tetapi navigasi yang diberikan sudah cukup efisien. Pengguna tidak perlu repot-repot melakukan konfigurasi dll karena tujuan pengguna hanyalah membaca komik.

 

Aesthetic and minimalist design (DESIGN)

Design website mangaku.web.id sudah minimalis. Website terkesan simpel. Navigasi simpel dan mudah penggunaan. Tetapi kekurangan yang muncul adalah banyaknya ads atau iklan yang selalu muncul dan sering me-redirect pengguna ke halaman website lain walaupun pengguna tidak memilih ads.

 
4

 

 

 

Gambar 4. Iklan/ads yang muncul di dalam website mangaku

Help users recognize, diagnose, and recover from errors (RECOVERY)

Seperti beberapa poin sebelumnya yang melibatkan unsur input dari pengguna, pada poin ini pun tidak ada elemen website yang merepresentasikannya.

 

Help and documentation (Help)

mangaku.web.id membantu pengguna dalam mencari mencari komik terbaru dengan terus memberitahu komik dan chapter berapa yang di-update setiap hari. Hal ini mempermudah pengguna sehingga tidak perlu lari ke navigasi tertentu hanya sekedar mencari tahu apakah chapter terbaru dari komik yang ingin dibacanya telah terbit atau belum.

 

Categories: Uncategorized | Leave a comment

The Statistics of Consumtion and Outcome

VISUALISASI DATA STATISTIK KONSUMSI DAN PENGELUARAN

Dengan Topik: “Rata‑Rata Konsumsi Kalori dan Protein per Kapita per Hari Menurut Provinsi, 2007-2013”

Dapat Diakses Melalui Link: https://infogr.am/the_statistics_of_consumtion_and_outcome

Categories: Uncategorized | Leave a comment

bpmsupreme.com miss the intro

bpmsupreme.com

bpmsupreme.com adalah sebuah website yang menurut saya adalah website tempat membeli berbagai macam video klip. Kenapa saya menulis “menurut saya”?? karena saya agak bingung dengan tujuan dari website ini.

Dari segi tampilan, bpmsupreme.com adalah website dengan tampilan yang keren dan enak dipandang mata. Pewarnaan yang simpel dan terkesan modern. Tata letak navigasi pun bagus, sehingga pengguna tidak terlalu bingung jika ingin berpindah halaman.

Namun ada satu hal yang menurut saya kurang, yaitu informasi/deskripsi singkat website yang belum ada pada halaman utama. Pengguna awam pasti akan bingung sebenarnya ini website apa. Jika halaman utama discroll sampai bawah, terdapat navigasi kedua yang juga tidak memperlihatkan adanya deskripsi singkat website.

nevigasi sekunder

Jadi, saran saya yaitu perlu ditambahkan deskripsi singkat yang bertujuan untuk memberikan gambaran tentang website tersebut kepada pengguna, khususnya yang baru berkenalan dengan dunia internet.

me.php

blog lain yang telah saya komentari:

http://tarrtart.blogspot.com/, http://muhafariz.blogspot.com/, http://sarahshazs.blogspot.com/

Categories: Uncategorized | Leave a comment

Netralitas Uang di Indonesia Melalui Analisis Efektifitas Uang Beredar Dalam Mencapai Tujuan Makroekonomi

gambar tidak tersedia untuk saat ini

uang

Dalam perkembangan sejarah peradaban manusia, peranan uang dirasakan sangat penting. Hampir tidak ada satupun bagian dari kehidupan ekonomi manusia yang tidak terkait dengan keberadaan uang Pengalaman menunjukkan bahwa jumlah uang beredar di luar kendali dapat menimbulkan konsekuensi atau pengaruh yang buruk bagi perekonomian secara keseluruhan. Konsekuensi atau pengaruh buruk dari kurang terkendalinya perkembangan jumlah uang beredar tersebut antara lain dapat dilihat pada kurang terkendalinya perkembangan variabel-variabel ekonomi utama, yaitu tingkat produksi (output) dan harga. Kondisi tersebut antara lain melatarbelakangi upaya-upaya yang dilakukan oleh otoritas moneter suatu negara dalam mengendalikan jumlah uang beredar dalam perekonomian. Kegiatan pengendalian jumlah uang beredar tersebut disebut kebijakan moneter, yang pada dasarnya merupakan salah satu bagian integral dari kebijakan ekonomi makro yang ditempuh oleh otoritas moneter.

sumber: Laksani, Chichi Shintia. 2004. Netralitas Uang di Indonesia Melalui Analisis Efektifitas Uang Beredar Dalam Mencapai Tujuan Makroekonomi. Institut Petanian Bogor

Categories: Uncategorized | Leave a comment